說在前面
如果說無人深空是今年下半年最令人失望的游戲,那上半年無疑就是全境封鎖了。在13年時,全境封鎖的初次亮相是如此的驚艷,游戲所展出第一個預告片便立馬抓住了所有人的眼球:最新打造的雪蓮花次時代引擎,1:1高還原度的紐約市,細膩與精美的畫質,拉風炫酷的裝備與UI設定,無懈可擊的掩體,跑酷系統,堅實的戰斗,以及最后宣傳詞所寫的:“真正的次世代游戲”無疑觸及了在場所有玩家的G點,使之為之而沸騰。而隨后傳出的暗區以及其他猛料,則又將玩家的熱情不斷拔高。
今年3月8日,期待已久全境封鎖終于橫空出世,首周就創下了3億美元的銷售記錄,打破了育碧有史以來的銷售記錄。然因為各種原因,比如bug多如牛毛,土豆服務器,大量涌入的外掛,導致游戲的玩家在線人數驟減。而不斷捅婁子的更新,也使很多堅持了數百個小時的老玩家逐漸棄坑。根據steamDB的統計,游戲的高峰時期steam上有114,228人同時在線,而截止至10月22日,最近24小時的高峰僅僅只有2863人。玩家流失率在97.5%,好評率只有52%。
眼看1.4更新在即,Massive是否仍能通過一次大換血來重新奪回玩家的信心呢?這一切都不得而知。但在此之前還是決定寫點什么,不算評測,頂多算點吐槽與感想,以及瞎扯淡。大概就是談談缺點,缺點還有缺點。(好了其實會有優點,但在我看來,對于全境封鎖而言,很多優點恰恰成為了缺點的根源。)
PS:若有意見不合歡迎指出討論,但希望不要開噴。
美麗而細膩的世界
即使畫面相比于e3展出的視頻來看有很大程度的縮水(甚至被稱為全景縮水),場景規模也從整個曼哈頓的五個區縮水為中一個區(不排除后期DLC會重新加入),但全境封鎖在畫面和細節表現上確實有驚艷的表現。游戲對現實建筑的還原度極高,環境塑造代入感極強,天氣系統帶來的游戲內的環境變化令人瞠目,在一些細節上的表現更是令人嘆為觀止。
玩家最開始也許會抱怨地圖縮水太多,但經歷短暫的游戲后,你馬上會將這樣的觀念拋擲腦后,地圖的規模雖小,但可探索區域卻十分廣闊,絕大多數建筑物都有室內室外,在本體中城市除了地上世界外還有許多地下世界可探索,玩家可以在大大小小的障礙物,高低樓層間做各種各樣的戰術機動——甚至就連GTA5都做不到這一點。
各種各樣的細節
如上文所說,畫面驚艷的游戲不少,可對一個世界有如此細膩的刻畫的游戲卻很少見。全境封鎖中共有:
250個從塑料袋到廣告牌上都有的虛構廣告,
320個從廢棄汽車到街頭行尾都會出現的原創高質量街頭涂鴉
2326張張貼在各個角落的尋人啟事
22300輛、共493款擁堵在主干道,廢棄在荒野中的車輛
很多時候,同一個場景中明明有大量重復建模的堆砌,但是大量的細節使我從未感受到游戲的場景有重復單調的感覺。站在紐約市的街頭,細細體會,雪層上凌亂的腳印,紛飛的報紙四處堆砌的垃圾袋,到處可見的路障和廢棄汽車,空無一人的街道,細膩的環境刻畫成功的塑造一種末日來臨的緊張感與生存的壓迫感。
除了環境細節外,游戲中還有各式各樣的交互細節,經過樹下時雪的滑落,掩體中行進時的滑鏟,人物的持槍姿勢隨掩體的位置而改變,基于實時運算的物體、墻體、玻璃破壞。單一的細節無足輕重,可當所有這些細節有機結合,卻把虛構出來的世界刻畫得如此真實。我不得不想起育碧的一句廣告語“我們活在一個脆弱不堪的世界,而雪蓮花讓這脆弱不堪的世界得以成真”
不得不說育碧是花了大精力去研發這一套引擎去構建這個虛擬世界,它在演示時讓所有人為之激動,而即使縮水這個精美細膩的世界本身也確實獲得了大家的認可。但是,新的圖形,動畫技術固然能夠給玩家帶來更刺激的體驗,但這種好處往往是有代價的,新的技術往往意味著開發者對其無法完全掌握,從而使游戲設計暫時下降。更重要的是新技術所帶來的簡單粗暴的情感刺激往往會掩蓋過其他原有的創意,其結果往往是游戲本身成為了新技術新引擎的展示,從前的羅馬之子,到今天的全境封鎖亦是如此。這樣做出來的游戲短期內或許能使玩家興奮,但這種興奮感并不會持久,隨著技術的進步,這種畫面給我們帶來的興奮感早晚會變得蕩然無存。這在一定程度上解釋了為什么全境封鎖的玩家流失速度會如此之快,但這并不是主要原因。
劇情與世界觀設定:來自現實的枷鎖
在背景設定,全境封鎖也算小有新意。游戲背景發生在致命疫情爆發三周后的紐約,病毒通過美國感恩節購物季“黑色星期五”的貨幣流通快速傳播,此時疫情早已遍及每個城市;基礎設施一個接著一個癱瘓、社會緊接著全面失序并進入一片混亂之中。可與以往“喪尸熱”下的游戲不同的是,玩家面對的敵人既不是張牙舞爪的變種生物,也不是感染病毒的變種喪尸,而是我們自身。我們的社會就像紙牌屋,當你抽走一張牌,整個秩序便會轟然倒塌,隨之倒塌的還有道德底線,人們為了生存不擇手段,爾虞我詐。對病毒免疫的幸存者變為暴民,手持武器,走上街頭,在各種地頭蛇的帶領下組成各種各樣的匪幫。
在這種情況下,有人高喊“when society falls,we rise”。于是在這樣一句口號的驅動下,無數二逼青年慷慨解囊紛紛掏出了248買了門票報名參加了第二批特工,進入曼哈頓,保護市民,擊敗敵人,恢復社會秩序,找到病毒源頭,拯救這個世界。
不不不,你想多了,全境封鎖的故事并沒有這么那么俗套那么個人英雄主義:這不是一場天災而是人禍,甚至是一場戰爭,一場代理人戰爭,你表面上看是個英雄但其實不過是個棋子,表面上看大反派死了但掌握了關鍵要素的叛變特工仍下落不明;所謂暗區斗爭、和犯罪團體的斗爭。只不過是一場爭奪話語權和真相的戰爭,誰能最終在這場病毒戰爭中火獲勝任然是個未知數。而這一切你都能在四處散落echo,電話錄音,求生指南和監控視頻中找到。
但盡管如此,這一切似乎并沒有什么卵用,故事寫得確實不錯,有內涵有深度對的起湯姆克蘭西的招牌,但它在我們進行主線的時候存在感確實相當的低,絕大部分人無非就是聽劉菲指哪打哪刷刷刷,向水深火熱的前線交火地帶推進。通關主線后對劇情確印象不深。最后,末日的設定不過成為了在大街上隨意開槍的借口,劇情進展簡單地成為了清掉一個又一個副本的理由,而暗區的設定,很酷但這貌似只是里面為什么會有高級裝備的一個解釋。
你也許會說,對一款刷刷刷的游戲來說劇情存在感強與否無所謂,刷刷刷就行。但我想提到的一點就是:虛構機制和游戲機制總會互相干擾。而全境封鎖中虛構環節對游戲機制的限制無疑使恐怖的。
游戲設計師盡量去設計出一個劫后殘酷的世界,這個世界的每個角落都在敘述著世界性故事。但同時這些故事細節往往會成為游戲發展的絆腳石,游戲設計師要顧及的的東西太多,他不能夠再隨意地去修改游戲的機制,或者修改時總是要瞻前顧后,確保他們修改的機制與虛構環節不會發生沖突。而全境封鎖可以說是一個游戲機制向虛構環節妥協的例子,故事設定在真實世界,no gods and monsters,only man。接近真實世界的虛構設定則讓全境封鎖不能像傳統RPG如無主之地那樣在一些技能,武器特效,敵人種類上做出過度干預。它們必須基于真實世界現存的邏輯運營,這就使得設計師能設計出來的敵人其實相當少,換個武器,換個皮膚就是個兵種,一個小怪護甲十倍攻擊翻倍再加個人名就是Boss,除了最后的直升機外,似乎并沒有看到例外。
如果說在最初的十多個小時可以通過巧妙的關卡設計使得這一切不會有太多的問題的話,那通關滿級后就是另一碼事了,玩家要在數以十計甚至百計個小時里,面對重復的人物,重復的敵人,這難免會讓人久而久之產生一種厭惡感,而虛構環節上的限制使得設計者只能夠單純的修改現有兵種的數值來增加難度以維持后期體驗,而線性增加的數值所導致的高難度無疑成為了引爆玩家情緒的導火索。
換句話,說全境封鎖的故事設定是一個很好的創意,但是它不但在主線中存在薄弱而且對游戲機制有了非常消極的限制,甚至套上了一層枷鎖,這不得不說是一個令人惋惜的地方。
心流的缺失
這里引入心流的概念,心流是一種注意力高度集中的狀態,等于全神貫注于某種活動的感覺。(用楊叫獸的話說叫網癮。)它能使人愉悅是因為它是由許多連續微小的成功所組成。心流是大多數美妙游戲的體驗基礎并且在任何情況下,如果心流消失,那體驗的其他部分也會支離破碎。絕大部分游戲設計師會想方設法維持心流的體驗,但很不幸,全境封鎖似乎在設立一道又一道坎來阻斷玩家的這種體驗:同樣是刷刷刷,無主一個人可以刷一天,可全境封鎖卻會讓玩家厭煩
育碧式沙盤:破片化的探索
忘了從何時起網上逐漸流傳起了一個說法叫育碧式沙盤:看似宏大的世界觀,精美細膩的場面,可探索的東西特別少,任務重復,劇情單調。而全境封鎖很大程度上算的上育碧式沙盤的典型代表。你單看游戲中的任何一個元素,細膩的世界,流暢的的掩體動作,出色的rpg系統,堅實的戰斗,這些都做得非常不錯,但當育碧正真的把他們柔和在一塊時,做出的游戲卻很難讓人滿意。雖然不缺精美細膩的城市景觀,整個游戲世界也確實充斥著大量的彩蛋,但這樣一個開放世界游戲卻沒有其他的動態元素—除了刷本和收集,你找不到別的事去干。
主線與主線間存在的等級和裝備等級空當需要玩家做支線升級來解決,這就使玩家大部分時間要花在長途的跋涉上,可這樣的跋涉似乎有別于其他沙盤那樣充滿未知等待著探索,只不過是單純的走路罷了,偶爾能夠遇到幾個小混混或者火爹,打完了事,然后你就繼續跟著指引跑路,轉彎,到達目的地,找掩體正面剛裝備,完成任務,任務也千篇一律,而你幫助的士兵不會多說一句客套話,你拯救于生死關頭的人質也不會沖上來給你一個熊抱或者多道謝幾句。
而且對于一個沙盤,正常來講會使用一些讓人會心一笑的隱藏區域或者寶藏來作為鼓勵探索的獎勵,,比如輻射中的巨車陣。。。但全境封鎖雖然有一個充斥著大量彩蛋的世界,但我看不到制作組有任何用來鼓勵玩家探索這些的努力。
全境封鎖有著沙盤世界分散在各個角落元素,卻沒有沙盤應有的探索,這種游戲流程會被重復單調的跑路碎片化,從而將玩家剝離出虛擬的世界,使玩家的心流消失。當然這里指的是孤狼的游戲體驗,多人開黑的話樂趣另當別論。
鄰人發指的難度與糟糕的后期體驗
幾乎所有差評都將矛頭指向了過高的難度。但不吹不黑,在最初的數十個小時里玩家確實能夠得到堅實的戰斗體驗,每一個副本都是經過精心設計的,敵人AI也比想象的聰明,在你架好槍時對面就是不露頭,而在你大殘時他們會不要命的沖過來,若是雙方局面僵持不下,對方小怪人數比較多的時候,敵人還會火力壓制和交替射擊,會相互配合一邊丟雷一邊迂回前進,但玩家也可以以同樣的手段回擊,一人壓制對面,其他隊友包抄打一個漂亮的側襲。雖然玩家只能突突突沒有別的選擇,此外,別看就是個突突突,但場景的掩體設置和敵人刷新路線設置都非常有特色,一個關卡過關方式的完全由玩家主導, 所以說在前面,副本雖然困難但還是能激發玩家熱情迎難而上的。
當然,以上都是前數十個小時的事了。到了后面,一切的設計就顯得不那么重要了。比起精心設計關卡和巧妙布置AI敵人,給幾個霰彈兵套上十倍之余從前的護甲再讓他們一起沖過來會是一個簡單粗暴的提升難度的方法。困難與挑戰過高的裝備鴻溝會讓玩家困在一個失敗陷阱里面,即長期停留在某種肯定會失敗的狀況:“想要好裝備你得過高難度副本,可過高難度副本你得要有好裝備”
正常的單機游戲會采取各種手段去避免失敗陷阱,比如適應性的難度調整在玩家每次失敗后都會悄悄的降低難度;或者是提供彈性挑戰:即設置不同級別的成功來為不同技巧范圍的玩家提供相應的匹配的挑戰。就算是網游的話,在每次新副本出來后制作組都會降低舊副本的難度以確保大部分玩家能順利趕上來。
可現實偏偏是:全境封鎖是一款有著3A素質的網游,趾高氣揚剛愎自用的Massive認為它要有走雜種特色的社會主義路線,所以之前的更新Massive似乎并沒有避免失敗陷阱的舉動在里面,反而不斷的挖坑使得這個陷阱越來越大:數據調控使得PVE部分的收益,裝備組合,副本難度等諸多方面的失誤使得越來越多的獨狼玩家寸步難行,甚至放棄這個游戲。
Massive過于將注意力放在那些在無意義延長游戲時間上,這使得之前利用bug和不平衡規則刷滿全身神裝的人覺得副本太簡單無聊,而普通玩家則舉步維艱,寸步難行。游戲本身使玩家走向了兩個極端,而兩者都無法體會到連貫微小的成就,對后者而言取而代之的是一次又一次的挫折。
暗區:冒進的創新
我們先避開暗區的問題不談,談談他設計的本身。
在暗區,這里不會存在遇敵頻率太低,世界太空曠的問題,玩家每時每刻都能感受的緊張感,因為周圍充斥著精英敵人,他們會以隨機路線巡邏,還會藏在廢棄的建筑中埋伏,稍不注意,自己便會被四面八方的敵人包圍,隨之便是陷入一場苦戰。有時在你走投無路時會有路過的玩家伸出援手,有時在你清掃戰場時昔日的戰友會在背后插你一刀。撿到心儀的裝備后,玩家需要找到特定撤離地點,呼叫直升機將自己的撿到的裝備帶走凈化。在等待的時間中,無數的NPC敵人會蜂擁而至,本暗區中所有其他玩家也會得到這個消息,他們可以選擇過來一起打退一波波敵人將裝備帶走,也可以黑吃黑血掃整個撤離點,勝者通吃,敗者全無,總的來說:暗區里的游戲體驗是最緊張刺激的,這是全境封鎖的精髓所在。
而在游戲之外,暗區可以說改變了網絡游戲的定義,或者說模糊了單機與網游的界限。你可以隨時隨地從單人游戲向多人游戲無縫銜接(好吧你一直是全程聯網的),和你的朋友或者素不相識的陌生人清掃整片暗區,你總有一種單機本地聯機的感覺可你的一切偏偏都丟在服務器,你說它是網游吧,它偏偏沒有傳統網游所有的很多傳統元素:公會,交易,社會結構,和維持后期體驗的數值更新。可以說暗區是一個向前一步創舉,同時急于冒進也帶來了大量的問題。
暗區的實際運營沒有想象中這么順利,甚至可以說是一個失敗:獨狼玩家舉步維艱,組隊高玩早已刷滿了神裝,原力武士分分鐘屠城教你作人。
我雖然覺得暗區創意十足,但育碧將“背叛”作為一個事件添加的虛構層面并且以此為賣點,我一直覺這種做法十分欠妥當。對大部分玩家而言他們并不想pvp,而是想趕緊升到50級買完圖紙走人,或者進去開開箱子。剛開始整個暗區大家一起組隊刷怪,一片祥和、。于是育碧就在游戲機制上動刀希望提高自己設計的事件出現率:大大降低了紅名死亡的懲罰。但這樣改卻并增加叛變的幾率和爾虞我詐的猜忌感-----因為裝備優勢就在那,誰也不敢動誰。反倒是全身神裝屠城的骷髏小隊多了起來,先是屠城,然后堵門,最后等原力武士屠全場收場,然后復仇者同樣開掛上演眾神之戰。Massive將目光過多的放在了那些些PVP愛好者身上,而忽視了大部分更多的是新人、是純粹去暗區升級打圖紙的人。這些人因為沒有良好的保護措施,最終放棄了暗區。
新手被老鳥虐退坑,老鳥被掛虐退坑,掛壁被封號,人就這樣越來越少。四處巡邏的精英怪漫步閑庭在大街上給空蕩蕩的冰雪之城增添破敗荒涼感,象征著這個游戲的衰落。
我不會輕易地說全境封鎖是一款辣雞游戲。如果比作一輛車,它既有法拉利的華麗車身,也有跑車應有的引擎。但是它缺少的東西太多,車內空間太小,沒有擋風玻璃,后排座椅還少了一半使你無法舒舒服服地車震。如果有個老司機來開車,你也許飆車飚得很爽。但可惜開車的是Massive這樣一個年輕司機,毫無駕駛經驗,車自然而然就翻了。不過Massive仍有一線希望,過兩天的1.4補丁也許能重新奪回玩家的信心。如果這次失敗,這個游戲就真的離死不遠了。全境封鎖曾經是玩家心中的一個美好的夢,一個最終游戲的夢想,但這個夢如今已經支離破碎,如游戲中冰封的曼哈頓一樣輝煌不再。我由衷地希望:1.4更新能使游戲中的那個曼哈頓能夠擺脫當下的空無一人,死氣沉沉,重新迎來災難前的輝煌,重新圓掉玩家心中的夢。
(本文原載自SteamCN,版權歸原作者dorime所有)