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《先驅者》評測:特立獨行的科幻射擊套餐
2021-04-10 12:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  作為一個“裝備引導”領域的新晉選手,你很難不去將它和它的一些“前輩們”去進行一個對比,特別是目前諸如《命運》《星際戰甲》這樣的多部作品,就如同一座大山一樣矗立在《先驅者》的面前,這類游戲的玩家往往都很難去同時兼顧一些同類性質的其他作品,因此想要在這其中脫穎而出,找到一點新鮮的、特別的東西也就成為了很必要的功課。但當你真正體驗過后,本作還確實帶有一點沒曾觸及過的味道。


先驅者 | Outriders

制作組:People Can Fly

發行商:Square Enix

發售日期:2021年4月2日

發行平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC

屬性:動作、射擊、刷刷刷


  如果你能夠認真地審閱游戲中所有過場的敘事內容,你會逐漸發現本作的制作組似乎希望通過《先驅者》的內容,去構筑出一個十分龐大恢弘的世界觀,星系之間的穿越以及事件之間的穿梭,游戲為玩家打造了一套幾乎完善的宏觀宇宙。但稍有遺憾的是,本作劇情方面并沒有在這套宏大的背景之下打造出一套奪人眼球的情節,整個流程的走向基本都是一種“順風順水”的感覺,當一個故事剛開始展開,或許你就可以意料到結局如何。

  就如同它的“前輩們”一樣,在你跟隨流程不斷披荊斬棘的過程中,一套以裝備作為驅動的要素會逐漸成為絕對的核心,本作針對武器種類的劃分并不算太多,滿打滿算也僅可以歸類為6種不同的類別,盡管這樣它依舊可以滿足任何喜歡射擊類型游戲的玩家。比較特別的是,《先驅者》中包含了一套自由搭配詞條的要素,當你獲得了一把帶有某個詞條的武器防具后,通過分解就可以獲得相應的詞條,詞條可以通過制作的方式安裝在其他的武器防具之上,這種高自由的搭配元素,讓玩家可以在后期能過夠更為自由地打造出一套更加適合自己玩法的套組,多達十余個欄位的詞條組合,讓詞條這一玩法成為了驅使玩家不斷刷刷刷的關鍵動力,在完整激活了一套自己中意的裝備套件后,也是頗有一番成就感的。

  在這套看似像個“不歸路”的刷刷刷大坑之下,本作也帶來了一些比較傳統的制作系統,和詞條概念一致,武器的制作也會在劇情來到一定節點后觸發,內容除了詞條的搭配外,還囊括了提高稀有度、武器變種、升級、改變屬性的要素,基本上只要掌握了一種武器的作戰方式,你可以盡情揮霍自己的想法,來利用制作的模式,打造出一身可以讓自己自由穿梭于戰場的裝備。

  職業系統是幾乎可以和武器裝備并行的要素,本作存在4種不同的職業,每種職業都具有各種不同的擅長領域,同時也各自存在著一些會讓自己深陷絕境的弊端。職業要素的最大功能,就是可以為玩家提供多種不同的主動技能,這里多少會有一點MMORPG的味道,隨著等級的提升,角色還能夠學會一些不同的全新能力,戰斗過程中玩家可以任意選擇三個技能安放到攻擊槽上,利用槍械和技能直接的搭配,施展出不同職業所獨有的特別玩法,當然,這里對玩家對每個職業技能配合的定位也著實有著不小的要求。

  職業之間也存在著附屬的天賦樹之間的劃分,天賦同樣會隨著等級逐步解鎖,同時每個天賦樹都對應3個不同的派生體系。不過讓我感覺有些不足的是,本作的天賦樹并沒有能夠為游戲帶來什么質變或是玩法上的攀升,更多的也只是一些簡單粗暴的數值疊加,特別是當你將本作的天賦樹要素與極為自由的裝備進行比較的話,會明顯地感覺到天賦樹就像是摻雜了一些水分的樣子,很難表現出不同職業之間所應俱的特色玩法。

  盡管在宣發的過程中,本作被冠以了“掩體射擊”的游玩模式,但實際的體驗而言,我想這個概念更多地是針對游戲里的敵人,特別是當你裝備天賦一切都成型后,它會更像是一款主打動作射擊類型的作品,而掩體更多地都是為給一板一眼向著主角開槍的敵人所準備的一樣。到了游戲的中后期,經常會遇到如同潮水一般涌來的敵人,你很難能夠在幾個掩體之間與它們展開決戰,而簡單粗暴的邊跑邊打可能會更加有效。

  在游戲的結尾,還會開啟一個專門為玩家不斷刷刷刷提供的遠征模式。遠征獨立于主線劇情之外,每個遠征地圖都會對應一個截然不同的獨立故事線。在這里你將遭遇到更多敵人的千軍萬馬,當你突破了層層阻礙后,便會收獲到相比以往更多的獎勵,利用遠征獲取的點數來獲得更多的全新裝備,或是來開啟更高級別的地圖。龐大的刷取量以及更高難度的挑戰,為本作通關后的內容鋪墊了一些應有的保障,可能當你完成了游戲里的所有內容,選擇閑來無事刷上一把,也是一個不錯的選擇。

  比較有些特立獨行的是,本作并沒有打算成為一款長期運營的游戲作品,盡管在內容上本作呈現出了一套相當具有“時間殺手”味道的底子,制作組在后續也只是會做出一些關于游戲的簡單維護,也就是說如今你所能在游戲里看到的東西,也將是目前乃至未來整個《先驅者》的全部內容。拋開裝備要素不談,本作的整體內容并稱不上有多么豐富,但正是有這套極為高自由的裝備體系的加持,讓本作一舉成為了足以讓你刷到昏天黑地的一錘子買賣。

  話題最后還是要轉回到一個“不過”,作為一個主要以裝備作為引導的作品,《先驅者》確實在內容的構筑上帶來了一套相當具有潛力和頗顯穩定的未來構圖,但在這一套完整的體驗之前,本作同樣有著一套需要你完成攻略的“前提”,而這也是這類裝備驅動類型作品的共通之處。

  以目前的表現效果來說,《先驅者》入坑最需要接受的就是通體并不算良好的手感,你可以在任何游玩的過程中感受到一種“鈍”,在前期的開荒過程里如何精準地向每個敵人開槍以及如何快速在敵人之間切換目標,可能會是一個需要你去克服的難關,如果你有過其他同類型射擊作品的游玩經驗,可能在體驗上會感覺到一些淺薄,盡管這種有些模糊的射擊感覺可以在一段時間的游玩后逐漸適應,但這個適應的過程可能對于部分習慣了部分老牌射擊游戲的玩家,會顯得稍微困難一點。

  相比如今的大部分作品而言,《先驅者》很直觀地缺少了一些必要的命中反饋,無論是敵人還是己方在射擊命中的這一環節上,都像是在射擊空氣一樣,游戲缺乏了那種拳拳到肉的實質性,可以明確的是這種弱化的反饋讓游戲的射擊體驗大打折扣。不過伴隨著游戲機制的不斷完善,在戰斗上也不再是傳統的你一槍我一炮的射擊模式,多種技能組合占據了游玩的主體,而當裝備的要素被無限放大,并且逐漸習慣這種乍看之下或許有些缺乏經驗的射擊模式后,盡管你依舊很難說它有多么出類拔萃,但卻足以讓你沉入其中。

  最后說一個感覺游戲里欠佳的設計,本作在流程里經常會穿插一些看上去并沒有什么意義的過場動畫,這些動畫可能僅僅是穿過一個墻縫,卻需要進行一次黑屏的讀取才能完成,如果說黑屏和過場是為了后續場景的加載,那么遠程傳送或者進入游戲的大地圖加載所花費的時間也相差不多,但地圖的過場卻沒能做到無縫銜接,而這也很直接地影響到了關卡整體的流暢程度,讓體驗產生了一種強烈的拖沓感。

這種翻越的過場動畫,顯得完全沒有什么意義

對話環節,鏡頭總是會不斷晃動....

A9VG體驗總結

  作為一款逆向時代思維的作品,《先驅者》的誕生帶來了太多的意外,盡管有著一套相當扎實的未來運營功底,但《先驅者》并沒有順水推舟,而是在將一切都向玩家完整開放之后選擇了戛然而止,我想用特立獨行一次來形容本作應該是再恰當不過。雖說游戲的基礎框架在體驗上顯得并不算太過扎實,你并不會在本作中因為射擊手感等一系列要素產生沉迷其中的想法,但豐富自由的武器裝備要素,卻讓本作擁有了極高反復游玩的動力。如果你喜歡簡單不計太多后果的刷刷刷,那么這款《先驅者》或許可以納入你的購入計劃之中。


A9VG為《先驅者》評分:7/10,完整評分如下:

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