當Pavilion第一次出現在我們面前的時候,我們首先注意到的是它的精美畫面。但也不過就這樣而已了。如果它只是“另一個”具有精美畫面的指點式解謎游戲,它的存在又能夠有多大的價值和意義呢?當然,“另一個”故事,“另一種”風格,“另一段”情感體驗。——也就不過這樣而已了。
引人注目的是,它無時無刻不在宣稱,自己是一個“第四人稱”解謎游戲。什么是“第四人稱”?原諒我孤陋寡聞沒有聽說過。不只在游戲里沒有聽說過。在其他領域也是一樣。為了寫這篇文章,我特意去查了一下。在某些方言之中有所謂“第四人稱”的獨特語言現象。在文學中,也有人做過某種嘗試。但它們與Pavilion所說的“第四人稱”都不相同。
Pavilion之中所說的“第四人稱”,是指玩家不能夠直接控制游戲人物,而僅能改變環境的現象。在游戲之中,玩家控制一個類似光標的物品,通過控制環境之中的變量,引導游戲人物進行解謎。
雖然Pavilion高調宣傳“第四人稱”,但實際上,在游戲設計史上,這絕非第一次使用這種手法的游戲。早在Flash時期,以Mr.Snoozleberg為題的系列游戲就十分流行。游戲之中,玩家需要眼疾手快地幫助Mr.Snoozleberg躲開各種障礙與災難,在夢游狀態下安全地回到家中。而一個題材與之類似的游戲Back to Bed之中,玩家需要扮演游戲之中處在夢游狀態的人物的寵物,不斷將環境之中可以控制的物品擺出安全的道路,并且引領人物“回到床上”。
與上述“第四人稱”游戲相關的還有已經變得非常流行的雙人物設定。
玩法設計
與剛才提到的兩個游戲不同,Pavilion的游戲節奏相對緩慢,因為從題材上來看,Pavilion并沒有采取“夢游”這種聽上去就火燒眉毛的設定;而玩法上也與它們有許多不同,可以想象,像Pavilion這樣的“第四人稱”解謎游戲的設計難度集中在游戲人物的AI與環境謎題上。從demo中看,Pavilion似乎已經一定程度地解決了這些問題。
在平常狀態,人物將自行移動,至火光處則會自動停止。玩家能夠控制的是:
敲擊鈴鐺,人物向鈴鐺處移動。
點亮燈光,可以推進人物自行移動的距離。熄滅燈光則反之。
推動箱子,為人物開辟道路。
通過以上機制的組合以及對于時機的把控,游戲設計出一系列差異化的關卡,其目的可針對于獲得物品或者開啟機關。總之,在一定程度上規避了我所想到的“第四人稱”游戲可能會有的違和感。游戲之中還有一些有趣的細節。比如,在人物走過明亮的燈光下的時候,玩家將燈光熄滅,人物則會伏倒在地,甚至落到下一層,直到燈光再次開啟時才能夠行動。
團隊與其他
Pavilion是由一對不同地域的搭檔一起制作的,他們已經為這款游戲奮斗了三年。看似三維的場景其實全部出自手繪。在游戲開發的過程之中,Pavilion也不斷獲得了一些肯定。