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《輪回深淵》試玩報告:Roguelike行伍中的小麻雀
2021-01-16 22:45作者:椰絲來源:A9VG

昨天我們還在說最適合做“先行版”的游戲類型是Roguelike,今天就徹底驗證了一回。《輪回深淵》是一款典型的Roguelike游戲,連名字都這么“肉”風。你一看就知道,它長著一副標準的“好上手但又不易精通”的模樣,對于這類游戲,我擁有非常多的經(jīng)驗,那么不妨跟著我的視角,來看看它有什么特別之處。

假如有過類似的Roguelike經(jīng)驗,那么我想你跟我一樣,上手兩分鐘就玩明白了。簡單來說,這是一個比較常見的上帝視角像素動作游戲,移動、攻擊、閃避,三個核心功能來回穿插,形成了游戲玩法的龍骨。

初次上手時,我還沒有注意到它的閃避和體力槽之間的關系,導致我很快就GG了。在這個游戲中,體力的運用是難度彈性的一個關鍵標尺,而它的概念是非常清晰的:只有閃避消耗體力。你會看到,初始狀態(tài)下一共就三格體力,每次閃避都要消耗一格,而消耗的體力會慢慢恢復。攻擊和移動則是不消耗體力的。

當我的操作受限于體力時,我一開始是很驚訝的,因為它的恢復速度實在太慢了,導致游玩過程中不得不總是來回遛彎以等待體力回滿。而在我第一次GG回到營地后,我馬上發(fā)現(xiàn)了這里的奧秘,原來體力恢復速度是一個升級選項,而且從它的實際作用以及升級所需要消耗的核心道具數(shù)量來看,它應該是游戲最重要的屬性。

我想我頭幾局之所以沒有走遠,不是源于對隨機BUFF的困惑,也不是對武器和道具的不夠了解,而就是對如何運用體力產(chǎn)生了誤判。是這樣的,在游戲中,當你具備一定的移動速度之后,幾乎所有小兵的彈道都可以靠“腿兒著”躲開,所以實際上閃避是一個類似于保險的機制,不能玩命地用。

當我厘清了這種動作系統(tǒng)的誤區(qū)后,我的“深度游”才算正式開始。直白點說,這個游戲在隨機性的設計上沒有太多特別之處,關卡、道具、武器、Buff,不斷累加能力,卻又永遠不重樣,標準的Roguelike元素,隨時保持玩者的新鮮感。

我得說,雖然這個游戲是先行版,各種要素的數(shù)量不算多,但不妨礙獲得能力組合、變幻銜接的樂趣。比如我這種在任何Roguelike游戲中都堅持走續(xù)航流的玩家,游戲中歸屬于“綠色”的恢復類Buff就很能讓我產(chǎn)生組合運用的欲望。比如有一次,我拿到了“造成兩倍武器傷害回四分之一格血”的Buff,而我善用的短劍的瞬移斬恰好就是兩倍,而后面我這把武器又多了一個“連擊造成三倍傷害”的屬性,里外里隨時隨地都能回血,一下就有了肉搏的底氣。

各種Buff對應的套路很明顯,不過介于體量,很多還只能算是雛形。比如“恢復體力改為恢復生命”,也就是相當于只能站擼而不能閃避了,這可能得累積到一定的移動速度和抗擊打能力才能玩得轉;還有“一滴血換體力無限”,也不失為是一種挑戰(zhàn)吧。也有一些讓人看不懂的Buff,就比如那個站在火里慢慢回血,我就不知道它的意義是什么。

武器方面,大致有三類,一個是短劍,一個是弓箭,另一個是大劍/錘子。我把大劍和錘子歸為一類,因為它們都像是站樁武器,和短劍的小快靈和弓箭的風箏不是一回事。但是看起來,這兩件武器是非常有潛力的,因為武器升級選項基本上都圍繞著它倆,甚至還有“彈反造成12倍傷害”這種瘋狂的數(shù)值,也許這些要素都在證明它們是值得一練的(不過大劍的那個劍刃風暴技能的前搖也有點太長了)。武器種類中還有拳套和鞋子,這倆玩意就不提了,除了后者可以去隱藏地點外,我實在找不到它們的實際意義。

Roguelike游戲往往也青睞于加入豐富的戰(zhàn)斗道具,在這一點上,《輪回深淵》做得很多,但我得說,我有點摸不著興奮點在哪。道具種類和數(shù)量是很多的,各種屬性的手雷、木桶、刀片子、回旋鏢、射線噴火、如來神掌什么的….可一旦打起來,保準你把它們忘到腦后。我不是說它們沒用,而是釋放方式和效果讓我覺得很麻煩,還不如直接上去砍兩刀。

當然了,說道道具,就不得不提血瓶,我深以為這個游戲單周目的難度與隨機商人處是否售賣血瓶高度相關。道具購買是沒有數(shù)量限制的,尤其是在第一幅圖的時候,所有道具都很便宜,如果你這時候遇到了賣血瓶的商人,買它十個八個,那么難度就會斷崖式下降(畢竟損血后很難恢復)。這一點實在很難評價,可能是作者刻意而為。

說道難度,這個游戲的難點是很分明的。我遇到的四個Boss(目前版本應該只有這四個),一個旋風刀片哥,一個大劍兵,一個倍化豬八戒,一個開掛弓兵,其中真正有難度的應該是最后一個,三管血,全屏遠程攻擊+瞬移,而且戰(zhàn)斗地點有大幾個屏幕,很多時候你找不到它在哪。相比之下,其他三個就是純體力活了,耗死或者在某些條件下硬剛都可以。那個刀片哥會出來兩次,第一次打死以后會變成小怪(小刀片哥),后者一招不少,同樣不好對付。

其實我還是死在小怪手里的次數(shù)多,因為地圖的隨機有時候會帶來不明確的敵人配置。有一次我剛開局,一窮二白啥也沒有,兩步走進一個全是步槍兵和小刀片哥的房間,當場去世。怪物的血量也是相當硬核的,后面的蓮花圖出現(xiàn)的“小大劍哥”,完全就是Boss級的厚度,混不得打七八個來回。而最糟心的死亡往往不是來自于敵人的強大,而是被偷襲,我覺得這應該是一個需要改善的地方,就是彈道效果不明顯,一亂起來啥都看不見了,再加上有時候硬直也不明顯,那就更讓那些不講武德的家伙有了偷襲的機會。

介于流程不長,故升級的選擇也不多。但我覺得這個關鍵屬性升級素材的獲取方式還是有必要再斟酌一下的。現(xiàn)在升級關鍵屬性(血、體力上限和恢復速度),就需要戰(zhàn)勝Boss才能拿素材。假如你本來就打不過Boss,尤其是那個三管血開掛弓兵,那么你就總是以無法成長的狀態(tài)卡在這里,這顯然是一道了不得的門檻。

總而言之,“輪回”這個“深淵”不算太深,在這找到手感是很容易的,但通關就需要加上一些訣竅和運氣。雖然我也遇到了一些小體量作品的通病,但對于Roguelike的擁躉來說,這樣的作品是一道典型的甜品,如果像素畫風和經(jīng)典動作系統(tǒng)合你的口味,那么它便值得一試。

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