很多作品采用了“序章先發(fā)”的售賣形式,其中有不少為人津津樂道的范例。但看到這種現(xiàn)象的時(shí)候我也經(jīng)常會(huì)想一個(gè)問題,就是什么類型的游戲更適合采用這種形式?也許Roguelike是一個(gè)優(yōu)先選擇,畢竟它們的重復(fù)游玩價(jià)值很高,而相比之下,恐怖游戲看起來不太符合這種標(biāo)準(zhǔn)——但這事有時(shí)候也不能一概而論,比如今天發(fā)售的《夢(mèng)神計(jì)劃》,應(yīng)該就是一個(gè)例外。
其實(shí)“恐怖”這個(gè)標(biāo)簽,是我在體驗(yàn)過程中不自覺地給它貼上去的,它在Steam上標(biāo)注的分類是動(dòng)作冒險(xiǎn)。當(dāng)然,看到“夢(mèng)神計(jì)劃”這個(gè)標(biāo)題,你知道它一定會(huì)沾一點(diǎn)科幻色彩,比如所有這些場景都是“夢(mèng)境”什么的,但老實(shí)說,它科幻的一面還是讓我有點(diǎn)蒙圈。就比如第一個(gè)場景,似乎想要展示主角被困在某種思維困境的具象之中,迷霧重重,無數(shù)個(gè)黑影在暗中窺視,地形在看不見的迷霧中來回變幻,而你只能一路向前逃跑。概念沒問題,但單就這個(gè)場景的表現(xiàn)力而言,它的“大開大合”和“突然”讓我無法做好接納的準(zhǔn)備。
我得說,整個(gè)游戲前10分鐘交代劇情和概念的戲份(直到打完第一場Boss戰(zhàn))給我的感覺都是這樣的。當(dāng)然,這可能是因?yàn)槟壳坝螒蛑挥幸粋€(gè)章節(jié),對(duì)于它想表達(dá)的東西,我的視野也有局限。但真正吸引到我的地方,讓我開始投入的地方,顯然是進(jìn)入“洋館”之后的部分。
稱這個(gè)游戲的場景為“洋館”,我想應(yīng)該是沒什么問題的。聯(lián)想到生化危機(jī),這同樣是一個(gè)立體的、復(fù)合型的多層西式建筑,走在里面同樣有心顫顫的感覺,同樣得斟酌著對(duì)付僵尸,同樣需要解開各種不復(fù)雜但又讓人在意的謎題。
一概而論的話,它其實(shí)該算一個(gè)僵尸題材的恐怖游戲,解謎和戰(zhàn)斗是一對(duì)輔助的翅膀,隨時(shí)用得上。在進(jìn)入這棟建筑之后,馬上就出現(xiàn)了一個(gè)對(duì)于我來說非常受用的設(shè)定,就是“回馬槍”——你打不開面前的許多扇門,但你知道,你會(huì)在拿到一些道具后返回這里。
令我驚訝的是,這樣的門有很多,介于流程而言,可以說它們的密度是相當(dāng)大的。我想這也是為什么官方標(biāo)注的流程為1個(gè)小時(shí),而我卻玩了4個(gè)小時(shí)的原因(還沒有拿到所有隱藏要素)。這棟迷你洋館的容量要比它看上去大得多,即便它只是一個(gè)“序章”。
回到謎題本身,我得說這里面其實(shí)沒有太多思考類的謎題,而是細(xì)心觀察與搜尋。比如有的謎題是關(guān)于數(shù)字密碼的,而這些密碼可能藏在文字中,也有可能藏在視覺死角里。后者是很有意思的,結(jié)合觀察模式可以調(diào)整視角這項(xiàng)設(shè)定,你往往需要多轉(zhuǎn)幾個(gè)方向才能看見藏在抽屜側(cè)面或者底下的密碼。
章節(jié)中的主要謎題是大廳中的一副拼圖,湊齊拼圖就可以見到Boss。尋找拼圖碎片的過程涵蓋了整座洋館,幾乎每一個(gè)碎片都在上鎖的門后或箱子里。在我的體驗(yàn)中,尋找過程并沒有遇到過不去的坎,我想這是因?yàn)樵O(shè)計(jì)師很好的把控了釋出線索的節(jié)奏。我從未陷入到無事可做的境地,往往快要有這種感覺的時(shí)候,我會(huì)發(fā)現(xiàn)背包或者倉庫里還有一個(gè)道具沒用,或者再試試敲開之前無法打開的那扇門。這種嘗試總是有回報(bào)的,它不會(huì)消磨我的耐心。
這里也同樣有“安全屋”的設(shè)定,里面有存檔點(diǎn)和保險(xiǎn)柜。存檔是需要特定道具的,也就是說存檔的次數(shù)有限,一定要謹(jǐn)慎行事。我看了眼公告,說礙于是測試版,所以特地增加了用于存檔的道具,WHAT...而我卻覺得這道具已經(jīng)很少了,看來這個(gè)游戲之后的難度會(huì)因此而進(jìn)一步提升。
作為恐怖游戲,流程中的恐怖感大多還是源自對(duì)危險(xiǎn)來源的未知,而賦予這種感覺的載體自然是敵人——僵尸。說到這我有點(diǎn)猶豫,因?yàn)槲疫€不知道這個(gè)游戲的具體設(shè)定是什么,這里面的僵尸雖然是僵尸,但看著跟我們概念中的僵尸不太一樣,全身光禿禿的,有點(diǎn)“瘦長鬼影”的意思,但介于整體氛圍的契合度,我還是管它叫僵尸吧。
在流程中,我主要遇到了以下四種怪物:僵尸,戴頭盔的僵尸,一種類似蛾子的飛行生物,還有穿軍裝的僵尸。后兩者只漏過一次面,蛾子我不行...這種玩意我從來不待見,所以它們出現(xiàn)的時(shí)候我離著老遠(yuǎn)就直接手雷+榴彈滅殺;軍裝僵尸有點(diǎn)像小Boss,我居然打空了一背包的霰彈才把它干掉。戴頭盔的僵尸有點(diǎn)像植物大戰(zhàn)僵尸里那個(gè)鐵桶哥,爆頭先爆甲,非常難對(duì)付。
我玩普通難度,普通僵尸正常情況下爆頭可以直接秒殺,但是這個(gè)爆頭的判定感覺有點(diǎn)混亂,有的時(shí)候打頭可以秒,有的時(shí)候卻不行,而不行的話看起來是被判定為打了軀體,這種時(shí)候往往需要4-5槍才可以殺死。敵我傷害的數(shù)值也有點(diǎn)沒搞清楚,按理說敵人抓住你,你可以掙脫,但有一次我被一個(gè)普通僵尸捉住,直接就死了,不知道是觸發(fā)了什么樣的判定。當(dāng)然最迷惑的還是近戰(zhàn)攻擊,這個(gè)游戲的近戰(zhàn)攻擊沒有意義,空拳打不死也就算了,拿著小刀近戰(zhàn)仍然沒有傷害,只會(huì)被敵人捉住...還是老老實(shí)實(shí)開槍吧。
介于子彈有限,爆頭還是非常值得嘗試的。整個(gè)流程的前期,我為了省子彈,GG了好幾次。玩到后面,子彈才開始富裕。拿到霰彈槍和榴彈炮以后,對(duì)于小規(guī)模的戰(zhàn)斗已經(jīng)是信手拈來(雖然霰彈槍的手感和威力實(shí)在讓我難以滿意)。但這里還有另一個(gè)問題,就是背包。
讓我意外的是,背包才是這個(gè)游戲最為核心的系統(tǒng)。往常的概念可能是背包里裝東西太滿或者太重都不行,但這里還加入了一個(gè)擺放的概念,每個(gè)物體都有自己的體積,你需要像俄羅斯方塊那樣合理擺放才能負(fù)載更多的物品。
這一點(diǎn)時(shí)常困擾著我,因?yàn)橛械奈锲穼?shí)在太大了,比如急救箱、槍這種超大件物品,你只能選擇外掛在背包上。而其他東西的組合也需要隨時(shí)調(diào)整,這里可以看出一些套路,比如彈藥有很大的”填縫“作用,方形的物體總是不受歡迎。背包本身也有一個(gè)有趣的設(shè)定,就是它下面可見一個(gè)方格區(qū)域的液體,你需要找到特定的針管道具,將這些液體抽走,然后背包的空間就會(huì)變大。這些針管藏得地方很深,往往得找到稀少的黃色晶體才能開啟,而它們和那個(gè)可收集的杯子看起來是游戲中最普遍的隱藏要素。
與背包相關(guān)的還有一個(gè)頗具潛力的玩法,就是合成。在這個(gè)界面中,你可以自由安裝彈藥,包括彈夾里的子彈類型的順序。這個(gè)環(huán)節(jié)的地位是非常高的,因?yàn)槟J(rèn)的快捷換子彈功能只能換彈夾或者一發(fā)發(fā)地裝,那么在這里提前做好準(zhǔn)備就是一道必經(jīng)的程序。這個(gè)地方也可以用于拆解、組裝道具的部件。可想而知,在之后的章節(jié)中也許會(huì)出現(xiàn)類似于改裝槍的設(shè)定(現(xiàn)在只能安一個(gè)雞肋的紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)),想必到時(shí)候會(huì)因此讓人停留更久的時(shí)間。
最后再說說Boss戰(zhàn),本來不想說了,這Boss戰(zhàn)明顯和之前的風(fēng)格不符…咱跟恐怖屋里正經(jīng)轉(zhuǎn)悠了三小時(shí),最后眼前突然冒出一個(gè)超級(jí)英雄,又是大霧又是瞬移又是風(fēng)暴的,腦袋里這根筋它轉(zhuǎn)不過來呢…不過話又回來,這樣一個(gè)Boss——結(jié)合游戲開頭的鋪墊以及后面的閃回和Tips,可能也是在告訴我們:主角經(jīng)歷的一切是夢(mèng)境,而“洋館”也只是其中一個(gè)夢(mèng)。可想而知,未來這場夢(mèng)也許會(huì)做到其他更詭異的地方去。而至于到底是不是如此,我想在不久的將來,待游戲釋出更多內(nèi)容后便可見分曉。