當世界暗下來,一切歸于寂靜,萬事萬物開始入眠,包括每個小小孩童。但對那時候的你而言,夜晚此刻才真正蘇醒。
遠方的轟鳴機器、窗外的婆娑樹影、壁櫥的神秘大衣,在滴答作響的時鐘聲里,你知道危險在步步逼近。緊緊裹在被子里的你渾身顫抖,恨不得讓耳朵眼睛都消失。但它們無處不在:床底、透過一絲光線的門縫、窗上,每個房間角落里。它們潛伏在黑暗里,耐心等待著時機。這場精心編織的噩夢,正等候你的光臨。
Little Nightmare
當世界暗下來,一切歸于寂靜,萬事萬物開始入眠,包括每個小小孩童。但對那時候的你而言,夜晚此刻才真正蘇醒。
結合潛行和解密元素的這款冒險游戲,簡單來說,是在一個巨大“迷宮”里玩“捉迷藏”。你扮演一個叫做Six的小女孩,受困于神秘的水下建筑Maw。這件分為多層,房間眾多的神秘建筑,遍布著笨重肥胖的廚子,而他們急于尋找最新鮮的肉。你不得不面對眾多敵人的圍追堵截,奮力逃離這間陰森可怖的海底監獄。
在這個2.5D的游戲世界里,你從一個房間到達另一個房間,尋找線索,解開謎題,找到通往下一個地點的出口,同時躲避開窮追不舍的廚子們。在燈光、陰影和音樂渲染下,恐怖無處不在,而你只能擦亮小簇微弱的燈光。你需要用自己的智慧,藏在角落陰影下、從敵人身后潛行而過、或是直接邁步大跑。
游戲中的Six只是一個弱小的孩子,除了一盞燈,她一無所有,這也是每一個童年時的我們自己。與周圍環境相比,她顯得極其嬌小。這種體型對比極大增加了游戲的緊張感,同時也迫使我們以孩童的視角來觀察。在入微的細節呈現中,原本尋常的事物顯出可怖的一面,孩童式的勇氣和智慧也因而迸發來。
游戲中的恐怖氛圍源于人們所共鳴的原始恐懼。按照制作組的說法是“在噩夢中,你可預知的事物變得不可預知,而你所熟悉的事物瞬間變得陌生”。比如手持巨大菜刀切肉的廚子、從管道里傾瀉而出積壓起來的鞋子堆、絞肉機壓制出來的油膩香腸、以及無處不在的黑暗。而你被迫使去直面并觸碰這些恐懼。
空無一人的水下建筑Maw,就像一張吞噬靈魂的大嘴。臃腫粗苯的廚子穿梭其中制作肉食、水上工廠高聳著的煙囪常年冒著黑煙,這里的一切都在腐壞和生銹,這總讓我想起《千與千尋》里因貪婪而化身為豬的大人們。和千尋一樣,身著明黃雨衣仿佛在發光的Six并不屬于這里。但因何來此,除了概念圖中滿載乘客停靠此處的游船有所暗示,一切尚不明朗。食物、貪婪、消費,這些關鍵詞是我們用來把握和串聯故事的鑰匙。
也因此,當Tarsier Studios宣布與萬代南夢宮合作,并將游戲標題由“Hunger”改為“Little Nightmare”時,我多少有些不滿。Hunger一詞對于這種成人式腐壞的貪婪和欲望的精確傳達,絕非Little Nightmare可以替代。改名自然是為了避開知名IP,便于游戲推廣營銷,以此來契合廣大受眾,這一點無疑是成功的。
事實上,這款游戲從一開始的概念提出到明年的正式發行,間隔了將近十年。Tarsier Studios與索尼合作,先后協助LittleBigPlanet和Tearaway Unfolded的開發和移植。但這還不夠,他們想做一款屬于自己的原創游戲,于2005年E3公布的City of Metronome雖慘遭取消,但其中的怪誕夸張恰好延續到了Hunger里。
從2014年公布Hunger概念原型,并拿到Creative Europe和the Nordic Game Program的資金投入,到2015年首支預告正式發布,工作室足足沉寂一年之久。經過南夢宮各種故弄玄虛,游戲終于在2016年科隆游戲展上全新亮相,并引起了一票人的注意,對Tarsier Studios而言,這是值得慶賀的的一次小小勝利。
我們迷戀這種暗黑式的童話,詭異恐怖里夾雜著天真可愛。試想一下,在孩童的視角下,重溫童年時的噩夢,在屏氣凝神的提心吊膽中,感官被無限放大,小心翼翼地走過每一個黑暗的未知角落。更何況它還有著如此之佳的賣相。如果說Unravel帶來的是極致的貼心暖人,那么它帶來的就是對未知的畏懼和向往。
你躲在被窩里頭,豎起耳朵聽著房里的動靜。蒙住眼睛的被子被你合上又張開。你忍不住透過一道小縫,偷偷地向外張望。這時門外傳來了細微的腳步聲,你趕緊一頭扎進被窩。緊接著是門緩緩開啟的吱呀聲,你知道有什么東西進來了。你努力不發出任何聲音,但還是控制不住地顫抖起來。它則離你越來越近……
就在這時,你的被子被掀了起來。你害怕地大叫一聲,正打算要撲過去時,才發現面前站著的是媽媽,她擔心你今晚又做了噩夢。
游戲預定2017年春登陸Steam、PS4和Xbox One。