本文譯自AV Watch網(wǎng)站,作者為日本知名記者西川善司,任工學(xué)院大學(xué)特聘教授、東京工藝大學(xué)特別講師、monoAI Technology顧問(wèn)
為PlayStation 5選擇最合適的顯示器,究竟應(yīng)該怎么選呢?
新主機(jī)發(fā)售是更換電視/顯示器的絕好機(jī)會(huì)?
11月,備受矚目的次世代主機(jī)即將發(fā)售。
相信有些人已經(jīng)開(kāi)始為購(gòu)買(mǎi)新主機(jī)而開(kāi)始攢錢(qián)了吧?但就算購(gòu)買(mǎi)了新主機(jī)和對(duì)應(yīng)的游戲,在目前的游戲環(huán)境中,可能也無(wú)法充分體驗(yàn)到主機(jī)性能帶來(lái)的樂(lè)趣。
當(dāng)然,在目前的電視/顯示器環(huán)境下也是能玩新主機(jī)的,但從新主機(jī)的角度來(lái)看,說(shuō)不定會(huì)是處于“還沒(méi)有發(fā)揮真本事”的狀態(tài)呢。
以前,從PS2到PS3的世代交替時(shí),如果將PS3主機(jī)連接到SD畫(huà)質(zhì)的顯像管設(shè)備上,游戲畫(huà)面的GUI和參數(shù)文字就完全看不清了……這樣的事層出不窮,趁著世代交替的機(jī)會(huì)更換電視的玩家也不在少數(shù)。本次的新老交替即便沒(méi)有那么夸張,但也會(huì)成為諸位“更換電視/顯示器”的一個(gè)契機(jī)吧。
PlayStation 5
主機(jī)廠商一直在強(qiáng)調(diào)新主機(jī)的魅力,例如“超過(guò)10TFLOPS并支持光追的GPU”、“超速SSD”、“支持采用基于對(duì)象音頻技術(shù)的立體音響”等華麗的要素,目前已經(jīng)明確表示PS5/XBSX等新主機(jī)的視頻輸出端子在本世代中改為HDMI2.1,支持4K/8K分辨率、支持每秒120幀(120fps/120p),并支持VRR(Variable Refresh Rate)和ALLM(Auto Low Latency Mode)。
新主機(jī)當(dāng)然也是支持HDMI2.0時(shí)代追加的HDR/WCG等影像技術(shù)的,而從PS3/XB360時(shí)代沿用而來(lái)的舊電視/顯示器產(chǎn)品可能會(huì)不支持HDR/WCG。
至于新主機(jī)對(duì)應(yīng)的游戲及其內(nèi)容,應(yīng)該也會(huì)支持上述的重點(diǎn)技術(shù)吧(也許不是全部)。
引進(jìn)新主機(jī)之后,為了讓自己看到的游戲畫(huà)面不比朋友或?qū)κ挚吹降牟睿Y(jié)合之前提出的技術(shù)關(guān)鍵字,我們來(lái)談?wù)劇耙再?gòu)買(mǎi)新主機(jī)為目標(biāo)而更換電視/顯示器的要點(diǎn)”吧。
Xbox Series S(左)和Series X(右)
次世代主機(jī)必須配備8K電視/顯示器嗎?
8K、4K等關(guān)鍵詞,相信很多人都聽(tīng)說(shuō)過(guò),甚至已經(jīng)了解了吧。
8K指的是7680×4320像素的分辨率,4K指的是3840×2160像素的分辨率。這個(gè)值越大,對(duì)應(yīng)的畫(huà)面表現(xiàn)就越精細(xì)。上世代的PS4/Xbox One是按照被稱為全高清的1920×1080像素分辨率為前提來(lái)設(shè)計(jì)游戲的。
回顧過(guò)去,2005年到2006年之間,在PS3/XB360登場(chǎng)的時(shí)代,電視的分辨率也發(fā)生了巨大的變革。
PS3(初代)
Xbox 360
在新世代,1280×720像素以上的高分辨率影像被稱為HD(High Definition:高清)分辨率,而之前達(dá)不到HD分辨率的影像被稱為SD(Standard Definition:標(biāo)清)分辨率。
PS3/XB360的大部分游戲都是以HD分辨率為前提來(lái)開(kāi)發(fā)的,所以當(dāng)時(shí)還有很多SD分辨率的顯像管設(shè)備,這些設(shè)備在顯示文字信息等內(nèi)容時(shí)就會(huì)崩潰到無(wú)法看清的地步。在日本,HD分辨率有時(shí)也會(huì)被稱為“高清”分辨率,但現(xiàn)在HD分辨率已經(jīng)成為理所當(dāng)然的事了,所以這兩個(gè)詞幾乎都該被淘汰了。
而全高清這個(gè)術(shù)語(yǔ),是用來(lái)與高清的最低標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格(1280×720像素)進(jìn)行區(qū)分而產(chǎn)生的。夏普等公司還將全高清電視成為“全尺寸高清電視”。
PS3/XB360雖然能輸出全高清的影像,但渲染(繪制)卻有所不足,大部分游戲都是以“高清分辨率+α程度的渲染”,或者“全高清分辨率放大(轉(zhuǎn)換分辨率)輸出”為主流的。
而在2013年發(fā)售(日本是2014年)的PS4/Xbox One上,才真正實(shí)現(xiàn)了“全高清分辨率渲染”。2016年,PS4 Pro/Xbox One X等中間世代升級(jí)機(jī)型登場(chǎng),支持4K,而配合PS4/Xbox One也成為了游戲的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)上,PS4 Pro/Xbox One X也保留了“享受針對(duì)標(biāo)準(zhǔn)機(jī)+α的上位體驗(yàn)”。
PS4
Xbox One
新主機(jī)擁有“真實(shí)4K分辨率渲染所需的強(qiáng)大性能”,而且“游戲的基本設(shè)計(jì)”也是以4K為前提的,所以在購(gòu)買(mǎi)電視/顯示器時(shí),我們強(qiáng)烈推薦支持4K的機(jī)型。
另一方面,關(guān)于8K,筆者個(gè)人認(rèn)為,對(duì)于僅有超過(guò)10TFLOPS這種程度的新主機(jī)GPU來(lái)說(shuō),8K游戲的畫(huà)面還是有些負(fù)擔(dān)過(guò)重的,所以并不是非要更換8K電視/顯示器才能玩新主機(jī)。
近年來(lái),PS/Xbox系主機(jī)的處理器是由AMD來(lái)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的,該公司的GPU運(yùn)行復(fù)雜的著色器,如果進(jìn)行8K的渲染并維持60幀的話,性能值與過(guò)去實(shí)際效果對(duì)照推算,必須要有20-25TFLOPS的性能。而僅僅是超過(guò)10TFLOPS這種程度的PS5/XBSX的GPU要想支持8K,效果應(yīng)該是比較有限的。
家用機(jī)初次對(duì)應(yīng)120p,與倍速驅(qū)動(dòng)不同!
支持120p在PC游戲界已經(jīng)是司空見(jiàn)慣的事了,但作為主機(jī)游戲來(lái)說(shuō),這次的新主機(jī)還是首次支持。距今為止只有60p的家用機(jī)影像幀率將擴(kuò)大一倍,也是眾人寄予厚望的重點(diǎn)。
影像中的快速動(dòng)作看起來(lái)是否順暢,這一點(diǎn)是動(dòng)作性較強(qiáng)的游戲愛(ài)好者最重視的要素。此外,新主機(jī)采用了HDMI 2.1,規(guī)格上支持4K和8K的120p輸出,但實(shí)際游戲影像所采用的GPU性能上限應(yīng)該是4K/120p和8K/60p。
由HDMI規(guī)定的分辨率·幀率一覽。“Speed”一欄指的是傳輸?shù)腍DMI線。“紅字Ultra”是必須壓縮才能傳輸?shù)男盘?hào)。符合8K/60p 4:2:2 10bit、8K/120p 4:2:0 10bit等。
不過(guò)必須提醒初學(xué)者注意的是,這里所謂的支持120p與電視產(chǎn)品中廣泛采用的“120p倍速驅(qū)動(dòng)功能”完全不同。
新主機(jī)對(duì)電視/顯示器要求的是“支持120p(Hz)輸入”。
最近,中等以上的電視產(chǎn)品配備的“倍速驅(qū)動(dòng)”(根據(jù)電視種類的不同,有時(shí)也被稱為插幀功能)是通過(guò)計(jì)算,將60p輸入的影像提升為120p后進(jìn)行顯示,是將只有60p的影像轉(zhuǎn)換為疑似120p的一種功能而已。
索尼BRAVIA的“倍速驅(qū)動(dòng)”說(shuō)明圖。在電視上進(jìn)行倍速驅(qū)動(dòng)的情況下,通常會(huì)將同一幀顯示多次,或者進(jìn)行插幀處理
在面向PC的顯示器中,以“游戲顯示器”為賣點(diǎn)的產(chǎn)品基本都有120Hz,最近多為144Hz,更先進(jìn)的甚至可以達(dá)到360Hz。
更值得注意的是,fps(Hz)與之前提到的分辨率的組合。
比如宣傳有120p的4K電視,其實(shí)4K最多能到60p,120p需要全高清。例如東芝REGZA近年的產(chǎn)品就是這樣的。
東芝REGZA可以實(shí)現(xiàn)全高清/120p,2560×1440/60p
可變幀率 Variable Refresh Rate(VRR) 的重要性
VRR是有可能大幅提高游戲體驗(yàn)的功能,筆者認(rèn)為可以稍作重視。
VRR簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是讓幀率不穩(wěn)定的游戲看起來(lái)更加舒適。
在以往的家用游戲機(jī)上無(wú)法維持60fps的游戲,不得已只能改成30fps。這是因?yàn)槟茏寧史€(wěn)定下來(lái)的可變幀率技術(shù)還沒(méi)有應(yīng)用在家用游戲機(jī)上。
新型游戲機(jī)增加了從30fps到120fps的可變幀率,能讓游戲影像更加流暢。
VRR的圖像(來(lái)自HDMI資料)
這種可變幀率的技術(shù)有NVDIA開(kāi)發(fā)的“G-SYNC”以及AMD開(kāi)發(fā)的“FreeSync”,在HDMI2.1,視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)VESA(Video Electronics Standards Association)采用了以FreeSync為基礎(chǔ)的AdaptiveSync,命名為VRR。所以既存的PC端顯示器產(chǎn)品中FreeSync的對(duì)應(yīng)機(jī)型,很可能能夠適配新型游戲機(jī)的VRR。
順帶一提在不支持VRR的電視和顯示器上,應(yīng)該會(huì)按照過(guò)去被統(tǒng)一到30fps或者60fps,或者顯示并不是特別流暢。
具體可能會(huì)表現(xiàn)為抖動(dòng)或者撕裂現(xiàn)象。反之來(lái)說(shuō),VRR也是“能夠避免可變幀率抖動(dòng)或者撕裂,讓畫(huà)面顯示更加流暢的技術(shù)”。
如果電視和顯示器已經(jīng)顯示了畫(huà)面,而以60fps為周期的顯示沒(méi)有等待又刷新了新的畫(huà)面時(shí),顯示的舊畫(huà)面會(huì)與新的畫(huà)面同時(shí)出現(xiàn)在畫(huà)面的上下方。如果動(dòng)作變化很大就會(huì)看起來(lái)像是畫(huà)面上下被截?cái)嘁粯樱ㄋ毫眩?/span>
撕裂看起來(lái)的樣子
如果電視和顯示器新收到的圖像要等60fps下一個(gè)圖像,為了避免撕裂現(xiàn)象,會(huì)在下一幀顯示之前出現(xiàn)按照時(shí)間方向隨機(jī)的延遲,看起來(lái)就像是抖動(dòng)一樣。
沒(méi)有自動(dòng)低延遲模式Auto Low Latency Mode(ALLM)也可以?
ALLM簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是“自動(dòng)開(kāi)啟游戲體驗(yàn)最舒適的低延遲模式”功能。如果沒(méi)有的話,玩家只要自己手動(dòng)切換就可以。
比如游戲機(jī)連接的是“HDMI2”口,如果游戲機(jī)總是連那個(gè)口的話,只要把這個(gè)口設(shè)置到“低延遲模式”或者“游戲模式”,就不用每次都重新設(shè)置了。所以ALLM可以說(shuō)是“如果有就很好”的功能。
但是有很多新玩家根本不知道電視有“犧牲延遲重視畫(huà)質(zhì)的模式”和“優(yōu)先低延遲的模式”,所以有這種自動(dòng)切換的功能就會(huì)很方便。今后應(yīng)該不光在電視上,游戲顯示器上也會(huì)積極引用這種功能吧。
1:游戲機(jī)輸出圖像
2:游戲機(jī)這邊玩家角色已經(jīng)被攻擊了
3:按下回避鍵時(shí)玩家已經(jīng)受到了傷害。顯示延遲很大的時(shí)候就算反應(yīng)很快也會(huì)有來(lái)不及的情況。
新世代游戲機(jī)開(kāi)始全面支持HDR
PS4(所有型號(hào))和Xbox One(S和X,除去初期型號(hào))的現(xiàn)行游戲機(jī)都支持HDR(High Dynamic Range)和WCG(Wide Color Gamut),但也都是從壽命已經(jīng)過(guò)去一半的時(shí)候開(kāi)始的,那時(shí)支持HDR/WCG的電視/顯示器剛剛出現(xiàn)還沒(méi)有普及,所以真正的支持被認(rèn)定為是從次世代的PS5和Xbox Series X開(kāi)始。
次世代主機(jī)上的大作應(yīng)該在游戲畫(huà)面的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)階段就會(huì)支持HDR/WCG。當(dāng)然在現(xiàn)在不支持HDR/WCG的電視/顯示器上也都可以玩,但是就無(wú)法充分體驗(yàn)到游戲開(kāi)發(fā)方精心制作的游戲畫(huà)面了。
那么HDR和WCG究竟是什么呢?
HDR簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是讓畫(huà)面對(duì)比度更加接近現(xiàn)實(shí)的技術(shù)。
在過(guò)去的非HDR圖像(SDR圖像)上,如果將最暗處的黑色算作0,亮度最高的部分是100nit,8bit數(shù)值最大值表示為255。所以在圖像上無(wú)論是電燈照明的光還是室外太陽(yáng)的直射陽(yáng)光,都只能用255附近的數(shù)值來(lái)表現(xiàn)。
順帶一提SDR是Standard Dynamic Range的縮寫(xiě),在游戲業(yè)界,曾經(jīng)用HDR的反義詞Low Dynamic Range(LDR)來(lái)稱呼它,但最近沒(méi)有支持HDR的圖像基本都稱為SDR圖像。
HDR圖像的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格“HDR10”最大有10bit的數(shù)值表現(xiàn),所以最亮的部分可以用2的十次方減1也就是1023來(lái)表現(xiàn)。最大值1023的實(shí)際亮度可以相當(dāng)于最大1萬(wàn)nit。這是SDR圖像亮度的100倍,所以能將電燈產(chǎn)生的光亮和太陽(yáng)光之間的差別表現(xiàn)得更接近現(xiàn)實(shí)。
太陽(yáng)的亮度約是20億nit,100W的電燈泡大約是100nit,亮度相差2000萬(wàn)倍。雖然在HDR10也無(wú)法完全還原現(xiàn)實(shí)世界的亮度差距(對(duì)比度),但已經(jīng)可以有“比SDR圖像更加真實(shí)的對(duì)比度”了。
因此,HDR畫(huà)面最直觀的優(yōu)點(diǎn)就是“能夠顯示出更接近現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)比度”,顯示出的材質(zhì)也更加真實(shí)。
SDR游戲畫(huà)面(左)和HDR游戲畫(huà)面對(duì)比。利用HDR光源渲染出的陰影更有層次。※游戲畫(huà)面來(lái)自《Half-Life 2: Lost Coast》
比如道路的瀝青路面材質(zhì)反射率只有7%,所以只能看到一片黑色。但道路在盛夏的晴朗天氣也會(huì)有耀眼的反光。由于太陽(yáng)光強(qiáng)度太高,即使只有7%的反射率,瀝青也會(huì)產(chǎn)生炫目的感覺(jué)。
也就是說(shuō)在HDR畫(huà)面中,能利用各種各樣的照明條件,令每種材質(zhì)都表現(xiàn)出非常接近真實(shí)的質(zhì)感。基于CG的游戲也能利用這種技術(shù)增加顯示效果。雖然畫(huà)面是用平面表示,但光線能將存在感表現(xiàn)得更加立體。
用數(shù)值標(biāo)注真實(shí)世界中亮度的例子(來(lái)自Dolby資料)
“WCG”支持的顏色比以往豐富了1.7倍
“WCG”的優(yōu)勢(shì)一目了然。
“WCG”是俗稱,是BT.2020規(guī)格的色域空間,定義是能夠再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界99%的色彩。
顏色數(shù)量比一般電視和顯示器采用的sRGB(≒BT.709)色域空間增加了1.7倍。反過(guò)來(lái)說(shuō),過(guò)去的(支持WCG之前的)設(shè)備的顯示色彩只能達(dá)到現(xiàn)實(shí)世界的58%。
使用過(guò)去的電視和顯示器觀看視頻的時(shí)候,或許并沒(méi)有色彩不夠豐富的實(shí)際感覺(jué),其實(shí)并非如此。很多色彩都無(wú)法在使用sRGB色域空間的電視和顯示器上正確顯示。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,以前的顯示設(shè)備根本無(wú)法表現(xiàn)出南國(guó)海邊波光粼粼的艷綠海色,也無(wú)法再現(xiàn)自然界色彩斑斕的動(dòng)植物以及昆蟲(chóng)的色彩。就連我們身邊的人造物品(比如車輛)的色彩也幾乎無(wú)法再現(xiàn)。在這類色彩的顯示方面,WCG的效果極為顯著。
由于擴(kuò)展了亮度和色域空間,顏色數(shù)量得到了極大的提升
應(yīng)該選擇什么樣的設(shè)備?
那么究竟應(yīng)該選擇什么樣的設(shè)備呢?
根據(jù)“次世代游戲機(jī)的影像技術(shù)要素”,購(gòu)買(mǎi)次世代游戲機(jī)使用的電視和顯示器時(shí),可以參考下列需要優(yōu)先選擇的重點(diǎn)條件。
·支持8K/4K分辨率
到4K就夠用了。8K是面向有高端需求的人。
·支持每秒120幀(120fps)
如果喜歡第一人稱射擊之類的游戲,根據(jù)特定游戲類型,需要優(yōu)先選擇幀數(shù)。
?VRR(Variable Refresh Rate)
如果喜歡和PC版同時(shí)發(fā)售的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲、動(dòng)作RPG等類型,需要優(yōu)先選擇VRR。
?ALLM(Auto Low Latency Mode)
能手動(dòng)更改顯示器為游戲模式的玩家不需要ALLM。
?HDR/WCG
最新的4K電視幾乎都是自動(dòng)支持HDR/WCG。但也有一部分游戲顯示設(shè)備不支持HDR/WCG,所以還是需要確認(rèn)一下是否有此功能。
另外需要注意的是,即使是支持HDMI 2.1的電視和顯示器產(chǎn)品,也并非全部支持4K/120fps輸入、VRR和ALLM功能。這些功能雖然是和HDMI 2.1的標(biāo)準(zhǔn)化同時(shí)登場(chǎng)的,但支持HDMI 2.1的產(chǎn)品沒(méi)有支持以上全部功能的義務(wù),也就是說(shuō)這些不過(guò)是可選功能。因此,在購(gòu)買(mǎi)前需要好好確認(rèn)一下產(chǎn)品到底具體支持哪些功能。
同時(shí),面向PC的游戲顯示器雖然有不少都支持4K/120p輸入,但是目前幾乎沒(méi)有支持HDMI 2.1的產(chǎn)品。支持4K/120Hz以上輸入的產(chǎn)品也多為“支持僅限于連接DisplayPort 1.4時(shí)”。所以如果想要購(gòu)買(mǎi)的不只是電視而是游戲顯示器,還要特別留意這一點(diǎn)。
如何選擇支持HDR/WCG的產(chǎn)品?
就像前面提到的,現(xiàn)在市面上的4K電視(或8K電視)幾乎都支持HDR/WCG。
HDR/WCG在規(guī)格上可以與低于4K的分辨率(如全高清分辨率)結(jié)合,但是很多電視產(chǎn)品必須達(dá)到4K以上才可以支持HDR/WCG。
而面向PC的游戲顯示器則不同,即使是4K/8K分辨率以下的機(jī)型也有很多可以支持HDR/WCG。耐心尋找甚至還可以發(fā)現(xiàn)低于4K卻也支持HDR/WCG的產(chǎn)品。
只是和電視不同,支持HDR的PC端游戲顯示器并非全部支持WCG。而選擇在這個(gè)時(shí)機(jī)購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品的消費(fèi)者,自然是希望產(chǎn)品可以同時(shí)支持HDR和WCG。
所以在選擇這樣的產(chǎn)品時(shí),就要關(guān)注VESA制定的“DisplayHDR”規(guī)格。
由于這個(gè)規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)是由視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)(Video Electronics Standards Association, VESA)制定的,所以會(huì)有人認(rèn)為這是一個(gè)針對(duì)視頻信號(hào)的標(biāo)準(zhǔn)。其實(shí),這是對(duì)電視、顯示器產(chǎn)品的HDR/WCG“顯示品質(zhì)”進(jìn)行的等級(jí)化評(píng)定。
DisplayHDR后面的數(shù)字?jǐn)?shù)值越大,表示顯示品質(zhì)越高。而從DisplayHDR500開(kāi)始,可以同時(shí)支持HDR和WCG。從筆者的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,選擇DisplayHDR600以上的產(chǎn)品可以達(dá)到比較令人滿意的HDR/WCG品質(zhì)。
DisplayHDR后的數(shù)字?jǐn)?shù)值越大品質(zhì)越高。其中DisplayHDR400雖然支持HDR,但是色彩空間僅支持到sRGB。HDR和WCG都支持的等級(jí)要達(dá)到DisplayHDR600以上。同時(shí),添加True Black描述的DisplayHDR擁有有機(jī)EL面板等自發(fā)光像素型的影像面板。這些即使是400的等級(jí)也可以支持HDR和WCG。DisplayHDR的規(guī)格名一開(kāi)始僅有三種,后來(lái)隨著新產(chǎn)品的不斷推出已經(jīng)發(fā)展到今天這樣龐大的數(shù)量了。
現(xiàn)在支持最高等級(jí)DisplayHDR 1400的機(jī)器還很少。上圖為確認(rèn)會(huì)在日本發(fā)售的ASUS制4K游戲顯示器“PA32UCG(價(jià)格未定)”,其最大亮度可達(dá)到1600nit。控制背光的區(qū)域數(shù)量因采用極小miniLED背光燈系統(tǒng)達(dá)到1152。相當(dāng)于一般大屏幕電視的數(shù)倍。其采用量子點(diǎn)技術(shù)達(dá)到的廣色域性能也為人稱道。最高刷新率達(dá)到120Hz。還未確認(rèn)是否支持HDMI 2.1。是一款確認(rèn)發(fā)售后一年仍然充滿許多謎團(tuán)的作品。
在選擇支持HDR的電視和顯示器時(shí),經(jīng)常會(huì)被問(wèn)到一個(gè)問(wèn)題,那就是“既然肯定支持HDR10,還有必要支持HLG和Dolby Vision嗎?”。
Dolby Vision(上圖)和SDR(下圖)的比較圖
從目前來(lái)看,用于游戲的HDR顯示標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格為HDR10,所以只要選擇支持該規(guī)格的產(chǎn)品即可。HLG和Dolby Vision主要用于電視、電影等影像,與游戲影像的關(guān)系現(xiàn)階段不大(不過(guò)Xbox Series S/X表示今后會(huì)支持Dolby Vision)。
“是否需要支持HDR10+”也是一個(gè)經(jīng)常被問(wèn)到的問(wèn)題。筆者認(rèn)為從針對(duì)游戲影像的角度來(lái)看,回答是“可以但非必須”。
HDR10+的logo。《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》、《1917》等支持Dolby Vision和HDR10+雙信號(hào)的UHD BD作品也逐漸走入人們的視野
日本推出支持HDR10+產(chǎn)品的廠商,除了此規(guī)格創(chuàng)設(shè)成員之一的松下,還有其母公司海信,以及以聯(lián)動(dòng)的形式參與進(jìn)來(lái)的東芝。另外一提,索尼提倡的則是“不需要HDR10+”。
也就是說(shuō),并非全部廠商都在生產(chǎn)支持HDR10+的產(chǎn)品,支持這種規(guī)格的游戲也沒(méi)有那么多。同時(shí),支持HDR的機(jī)種也可以正常顯示HDR10+視頻信號(hào)(自動(dòng)忽略HDR+10的功能),所以在購(gòu)買(mǎi)的時(shí)候無(wú)需過(guò)分在意這一點(diǎn)。
現(xiàn)階段支持HDR10+的電視和顯示器制造商一覽
為何電視和顯示器在支持HDR/WCG時(shí)畫(huà)面會(huì)變奇怪?
接下來(lái)是一個(gè)小彩蛋。
2016年,PS4和Xbox One開(kāi)始支持HDR/WCG。隨后微軟在2018年春季的更新中實(shí)現(xiàn)了Windows10對(duì)HDR/WCG的支持。可就在這樣的萬(wàn)眾期待中,全世界的用戶卻發(fā)現(xiàn)支持HDR/WCG后,畫(huà)面的顯色和灰度變奇怪了。
這時(shí),很多用戶反應(yīng)“游戲機(jī)和Windows10在支持HDR/WCG后變得很奇怪”。其實(shí),問(wèn)題的根源主要在電視和顯示器一方。
到底是怎么回事呢?讓我們來(lái)一一說(shuō)明。
HDR/WCG這種影像規(guī)格與2015年誕生的4K(UHD)藍(lán)光幾乎是同時(shí)登場(chǎng)的。4K藍(lán)光的影像采用色差(YCbCr/YCC)形式,所以在2015年到2017年之間發(fā)售的產(chǎn)品大多只支持這種信號(hào)。
與此相對(duì),游戲機(jī)和Windows10的HDR/WCG影像大多為默認(rèn)采用RGB形式,因此在只支持色差形式影像的電視和顯示器上無(wú)法正常顯示。原因就在這里。
為了避免發(fā)生這種問(wèn)題,游戲機(jī)和Windows10方面只能通過(guò)手動(dòng)的形式將視頻信號(hào)調(diào)整為色差形式。PS4在“聲音與屏幕”中進(jìn)行設(shè)定,Xbox One從“畫(huà)面與聲音”中進(jìn)行調(diào)整,而Windows10可通過(guò)顯卡供應(yīng)商提供的軟件進(jìn)行設(shè)定。
另外,從筆者的調(diào)查來(lái)看,近年發(fā)售的一些新產(chǎn)品,也就是所謂的三無(wú)廉價(jià)品,還是無(wú)法順利支持RGB形式的影像。因此,在購(gòu)買(mǎi)支持HDR/WCG的電視和顯示器時(shí),一定要選擇知名大品牌的新產(chǎn)品。
2018年春季更新后的Windows10可以從“顯示設(shè)定”來(lái)實(shí)現(xiàn)HDR/WCG的支持
Windows10啟用HDD/WCG后如果顯示有問(wèn)題,若是NVIDIA GeForce的GPU,則打開(kāi)“NVIDIA控制面板”,在“分辨率的變更”中,將色彩格式設(shè)定為YCbCr422、420或444,將色深設(shè)定為10位(bpc)
來(lái)源:AV Watch