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專訪《古墓麗影 暗影》制作組:地圖特別大 古墓支持合作模式
2018-04-28 15:52作者:Septem來源:A9VG

  A9VG近日受邀前往洛杉磯參加了《古墓麗影:暗影》的首次揭秘宣傳活動,在活動中我們提前試玩了本作(詳細報道點此回顧),并在試玩之后和數(shù)家亞洲媒體對《古墓麗影:暗影》的制作團隊進行了專訪。以下是本次采訪的詳情。


  ——首先請幾位做一下自我介紹吧。

  制作團隊:我叫 Darryl Purdy,我在 Eidos 蒙特利爾工作,我是《古墓麗影:暗影》的表演導演。

  我叫 Mario Chabtini,我是 Eidos 蒙特利爾的高級制作人。

  我叫 Chris Johnson,我是 Crystal Dynamics 的品牌經(jīng)理。


△左起:Chris Johnson、Daryl Purdy、Mario Chabtini


  ——請問在本作中我們可以前往多少國家?在 demo 中我們看到了墨西哥、提到了秘魯,還會有其它國家嗎?

  制作團隊:在你玩過的 demo 中是從墨西哥開始的,然后他們將會前往秘魯?shù)膮擦秩プ柚故澜缒┤盏絹恚螒蛑凶罹实牟糠謱谀抢锷涎荨S螒虻挠瓮娣绞脚c風格和《古墓麗影:崛起》相似,前作發(fā)生在敘利亞、西伯利亞等地,在新作中玩家們可以期待前往不同的新地方。


  ——《古墓麗影:暗影》和《古墓麗影:崛起》相比最大的不同在哪?

  制作團隊:在新作中的勞拉是我們見過的最有能力和最精明的勞拉,這款作品是勞拉起源故事的結(jié)局,所以玩家能看見勞拉有各種各樣的技能,這些技能是從系列前作之中不斷積累起來的,而在勞拉做些抉擇的時候使用這些技能會帶來不同的后果,最終這些抉擇將她鍛造成了命中注定的“Tomb Raider”。

  在游戲玩法上,我們聽取了很多粉絲的建議,于是在本作中重新加入了水中探險的要素。在水中你要花一些時間去探索、搜尋、以及進入野生環(huán)境,而不僅僅是順著指引在水中前進這么簡單。此外,我們還加入了(利用繩索)在墻上擺蕩的機制、洞穴探險的要素,在秘魯中心地區(qū)的時候勞拉有很多需要施展繩索攀爬、墻壁奔跑的地方,我認為這些機制為《古墓麗影》帶來了很多新改變。

  在本作的動作表演捕捉方面我們用的是和前作一樣的技術(shù),但是從腳本、劇本到最終表演時的部分我們進行了重新調(diào)整——其中之一就是我們允許演員來自己掌控這些角色,比如擔任勞拉動作捕捉和配音的演員 Camilla 已經(jīng)有了長達 7 年的扮演這個角色的經(jīng)驗,我們想做的就是創(chuàng)造一個能讓這些演員能掌控自己的角色的表演捕捉環(huán)境,這帶來的結(jié)果就是會誕生比《古墓麗影》系列此前所有作品都更自然的、讓人心里暖暖的鏡頭。

  另一點就是我們將游戲設定在了“叢林”之中,所以游戲的全部機制也都圍繞它而打造,比如勞拉可以融入環(huán)境之中并擊倒敵人,這和系列以前相比是一次進化。而在潛行方面,如果你被看見了的話還是可以回到潛行狀態(tài)的,這也和此前的游戲不同。

  還有新的游戲玩法上的不同則是體現(xiàn)在我們展現(xiàn)古墓的方式上,在《古墓麗影:崛起》中的古墓是非常神圣的地方,它們有著金色的外觀、還可以從頭頂上方感受到神的降臨。不過在《古墓麗影:暗影》之中我們將一切顛覆了,我們要探索的古墓位于地下深處而且黑暗和潮濕,這些古墓是為了讓人感到恐懼和為之獻身而建成的,所以勞拉在這里將會面對比以往更致命的挑戰(zhàn)。

  在講述故事上,我們希望確保本作能更上一層樓,比如在 demo 中勞拉和約拿之間更尖銳的關(guān)系。我們希望能帶來像過山車一樣的情感起伏,在游戲中她所做的抉擇最終決定了她將成為什么樣的人。



  ——在試玩 demo 中我們看到有一個小男孩從窗戶邊緣不幸落下,我們能救下他嗎?

  制作團隊:在本作中我們希望讓人們體驗到各種情感,有時是好的有時是壞的,我們不希望提供中性的情感,我們希望確保玩家的體驗能具有沖擊力。本作講述了勞拉是如何選擇成為什么樣的“Tomb Raider”的,她將會遇到很多考驗她的時刻。由于光與暗具有兩面性,所以她某些時候會進入黑暗的一面,而我們會嘗試將她帶回來并讓她面對這些做出抉擇。


  ——這將是勞拉起源故事的完結(jié)篇,那么在本作的最后是否會連接到初代《古墓麗影》的劇情上?

  制作團隊:目前我們僅僅希望玩家能專注于在《古墓麗影:暗影》這款作品本身上。


  ——在前作中,圣三一占據(jù)了很大的戲份,在新作中他們扮演了什么樣的角色呢?

  制作團隊:是的,圣三一在游戲中占了很大戲份。在 2013 年的《古墓麗影》中她希望從她父親的名聲之下逃離并做自己的事,她更像是一個“幸存者”;在《古墓麗影:崛起》中她發(fā)現(xiàn)了圣三一組織,并嘗試證明她父親是對的,而在這個過程中她發(fā)現(xiàn)了圣三一殺死了她父親;在《古墓麗影:暗影》之中她希望發(fā)掘圣三一殺害她父親的理由,此外還有一股可能會對世界造成很大影響的力量,于是她盡自己所能來追蹤他們來尋找真相,這也是驅(qū)動故事的主要動力。


  ——在前作中勞拉有很多的服裝,不過大部分服裝都沒有特殊能力。新作中我們看到季票將會帶來 7 套服裝,它們會有特殊的能力嗎?

  制作團隊:在今后的宣傳推廣活動中我們會展示更多的游戲內(nèi)容。


  ——那么關(guān)于季票你們能透露更多情報嗎?

  制作團隊:在季票提供的古墓中將允許兩名玩家合作挑戰(zhàn),這些場景將會非常非常酷。兩位玩家要合作解謎來完成古墓,一定會非常有意思。我本人也是非常喜歡合作模式,所以很期待這個類型的內(nèi)容。


  ——這個合作模式是怎樣的形式,比如一人扮演勞拉的話另一人扮演誰?

  制作團隊:更多詳情我們將在今后公布。不過可以說的是除了約拿之外你會看到很多熟悉的面孔,這將會非常有意思。



  ——“叢林”地圖的開放性相比前一作是更開放了嗎?

  制作團隊:在首支 CG 動畫宣傳片中你可以看到他們在尋找隱匿之城(Hidden City)。目前我們還不打算說太多,可以透露的是他們將會找到隱匿之城,這里是一片非常大的空間,它的面積大概會是《古墓麗影:崛起》中一張地圖的三倍大。之前在 Jason 的介紹演講中他曾談到了“活歷史”(living history),在這里勞拉不再追逐她的對手,而是和這里的人們進行互動,這里不是一個具有攻擊性和對抗的場景設定,這一點非常棒。

  對于你可以探索的區(qū)域,我認為所有的粉絲都將為之瘋狂,對此我們非常有自信。


  ——游戲中狩獵和求生的設定依然存在嗎?

  制作團隊:求生依然是《古墓麗影:暗影》中的主題。我們將求生的機制改進了一點,來讓玩家主動發(fā)生而不是被動接受。


  ——一個簡單的問題,游戲的主線時長大約是多久?

  制作團隊:和前作的長度相近。


  ——本作在 Xbox One X 和 PS4 Pro 上有增強效果嗎?

  制作團隊:我們將會把全部的平臺都推至它們的極限,我們會利用每臺主機之中所有可以利用的性能,我們的標桿非常高,這也是為什么我們不睡覺的原因(笑)。


  ——我們會在今年 E3 上看到一段不同的 demo 嗎?

  制作團隊:目前我們只專注于今天提供的這個 demo 上,希望你們能享受這個 demo。


△活動現(xiàn)場的coser

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