育碧Red Storm創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka是育碧之中最先開始VR游戲研制的制作人之一,而他在制作VR游戲時(shí)的第一準(zhǔn)則就是小心謹(jǐn)慎、考慮到玩家的感受。
他說:“作為游戲開發(fā)者,我們有義務(wù)對(duì)我們制作的游戲體驗(yàn)小心謹(jǐn)慎,因?yàn)椋╒R)游戲現(xiàn)在比以前感覺真實(shí)得多,玩家浸入感更強(qiáng)。我認(rèn)為育碧的總體哲學(xué)就是,我們想帶來正面的游戲體驗(yàn)、嘗試回避玩家對(duì)VR的負(fù)面反應(yīng)與理解。”
由于VR的獨(dú)特性質(zhì),玩家們將更加強(qiáng)烈地受到VR內(nèi)容的沖擊。其中一個(gè)例子就是恐怖游戲,在傳統(tǒng)游戲中常見的恐怖表現(xiàn)如果引用到VR游戲里,玩家從中感受到的恐怖會(huì)巨大地加強(qiáng)。畫面的昏暗、閃爍,聲音的烘托、突現(xiàn),恐怖造型的突現(xiàn)、貼近,這些內(nèi)容在VR中都會(huì)得以擴(kuò)大,更容易被玩家的大腦判定為是真實(shí)的。雖然玩家玩恐怖游戲是為了尋求恐怖的刺激感,但是過于過分的VR表現(xiàn)可能會(huì)導(dǎo)致其超過玩家的預(yù)期,造成反作用。
即使不是恐怖游戲,動(dòng)作激烈的、需要長時(shí)間游玩的游戲也會(huì)比傳統(tǒng)游戲造成更多的不適。比如玩家在VR游戲中可能會(huì)有恐高感、墜落感或者僅僅是因?yàn)楫嬅孓D(zhuǎn)動(dòng)或幀率不足的眩暈。
Votypka表示:“很早之前我就參加過一個(gè)索尼的座談會(huì)。他們講到,當(dāng)你制作一款游戲的時(shí)候你需要記住,玩家在你這款游戲中看到的第一眼畫面,無論是主菜單還是什么別的,有可能是他們一生中第一次體驗(yàn)VR。所以每一個(gè)制作VR的團(tuán)隊(duì)都必須認(rèn)真考慮這一點(diǎn)。”
另外一個(gè)VR游戲與傳統(tǒng)游戲不同的地方在于,后者往往吸引玩家進(jìn)行一次性長時(shí)間的游戲,而前者則可能需要把一次性的游戲之間控制在短小的范圍內(nèi)。
“育碧有很多的團(tuán)隊(duì)在做測(cè)試,邀請(qǐng)玩家來我們這玩游戲。總體來說,我們嘗試讓一次性游玩時(shí)間控制在15-20分鐘之內(nèi),而不是把一關(guān)做到一個(gè)小時(shí)的長度。我們想要把每關(guān)做得短一些,如果你想一口氣打好幾關(guān)那沒問題,但是我們不會(huì)強(qiáng)迫玩家一次性打過長的時(shí)間。”
這也是VR游戲需要從小做大的原因之一,目前的3A級(jí)大作一次性的游戲時(shí)間暫時(shí)不適合VR。而在未來會(huì)不會(huì)有3A級(jí)大作上Votypka也發(fā)表了自己的觀點(diǎn):
“VR的第一年不會(huì)有3A級(jí)大作的投入,但是我希望能看到飛躍性的創(chuàng)新,游戲就是其中一點(diǎn),然后引來大家的注意。”
“大家覺得VR頭戴設(shè)備的價(jià)格貴,所以他們想等到有好游戲時(shí)再買;但是另一方面發(fā)行商們也在等著有很多玩家買頭戴設(shè)備,之后再投錢做VR大作。所以我們想盡力(以相對(duì)的小成本)做出好游戲,隨著頭戴設(shè)備越來越普及,我們的資金能力與游戲的規(guī)模都會(huì)不斷增長。”
(本文著作權(quán)歸A9VG所有,未經(jīng)本網(wǎng)站授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載)